霸榜9天的《哈利波特 : 魔法觉醒》,是社交游戏的正确答案?

游戏世界,难圆巫师梦。

文|锌刻度 流 星

编辑|黎文婕

9 月 9 日,华纳兄弟互动娱乐官方授权、网易出品的卡牌游戏《哈利波特 : 魔法觉醒》(以下简称《魔法觉醒》)全平台上线,游戏的截图迅速传遍了国内玩家的朋友圈,甚至于在《哈利波特》原作强大的IP加持之下,许多平时对手游不感兴趣的“哈迷”也纷纷下载,就着游戏内容大聊对原作的热爱,期待在游戏世界里圆自己一个巫师梦。

此情此景,不禁让人想起几个月前《摩尔庄园》手游上线时,一群90后在社交媒体上讴歌童年的盛况。

而游戏上线至今,霸榜IOS免费榜连续9天的成绩也与《摩尔庄园》如出一辙。不过,彼时在互联网上掀起红鼻子鼹鼠热潮的《摩尔庄园》如今早已跌出了榜单的百名之外,而由于氪金项目以及与原作违和的各种设定的《魔法觉醒》,也受到了来自各方的质疑,担心它会重蹈《摩尔庄园》的覆辙,靠IP热度圈完一波钱后迅速衰微。

虽然这样的评价有些过于严苛,但实际游玩过后,就会发现,看似光鲜亮丽的虚拟霍格沃兹,的确隐藏着不少“地雷”。

披着卡牌游戏皮的社交游戏

卡牌游戏一直是游戏市场的常青树,无论是非集换式/集换式玩法,还是收集养成的玩法都有着广泛的受众;社交游戏则是近年来不断回春的传统游戏类型,通常包含竞技或者合作类小游戏玩法,对于那些将精神寄托到互联网上的Z世代而言,在游戏中满足社交需求渐渐成为了一种风尚。

而如今,《魔法觉醒》一款游戏,就具备了这两大元素。

虽然《魔法觉醒》定位自己为RPG(角色扮演)游戏,游戏的主要玩法之一也是重度的卡牌对战,但这一切都掩盖不住游戏溢出屏幕的社交属性。只要进入游戏就会发现,《魔法觉醒》里鼓励玩家进行社交的内容可谓相当丰富。

以手游常见的、用于给玩家提供结成小群体契机的“公会”功能为例,在《魔法觉醒》这一款游戏里,除了有和“公会”相对应的“社团”外,还有按照原作设定实装的“学院”功能,以及额外实装的“寝室”功能。

而这另外两个功能的性质其实也与“公会”相近,游戏内部分内容会涉及“学院”间的竞赛(比如小游戏“魁地奇球场”),而“寝室”则是给4名玩家创造了一个构建小群体的空间,帮助他们能模拟现实世界的室友关系,能在寝室里使用合影、留言、查看状态等功能,一起玩游戏也有额外的奖励。

除了比起其它游戏多了更多的群体组织功能外,《魔法觉醒》的社交元素还存在于各个玩法之中。游戏内卡牌对决的重度玩法里涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多说,为了重现原作的魔法世界,游戏还内置了相当多与原作设定挂钩的小游戏玩法,像是冠名“占卜课”的你画我猜、冠名“舞会”的音游、冠名“魔法史”的答题游戏等,而这些小游戏玩法无一例外地都带有对抗或者合作的部分、需要多人联机游玩。

并且,为了避免玩家找不到玩伴的情况出现,这些玩法都加上了匹配系统和游戏后添加好友的功能,为玩家们“牵线搭桥”的意图非常明。

而在聊天室功能方面,《魔法觉醒》也下了不少功夫,游戏内的聊天室更像是微博那样的陌生人社交平台,可以让玩家刷到游戏相关或者不相关的UGC内容,并且支持玩家对UGC内容进行评论、点赞以及分享。

至于分享功能, 游戏内不仅各场景的截图支持分享,在玩家获取到卡牌、装扮和其它道具装备时候也支持分享,社团功能也支持分享外部链接邀请好友加入,此外还有海报、美术设定等内容供玩家分享到游戏外。并且,玩家每周还可以通过分享游戏内容获取抽卡道具奖励。

在这样的“循循善诱”之下,《魔法觉醒》相关内容在社交媒体上几乎掀起了了病毒式的传播热潮,微博超话帖子数量至今已经突破了14万,阅读量也已经突破了8亿,和《摩尔庄园》上线一周的成绩相当。

在游玩了一周《魔法觉醒》后,游戏主播星夜如此总结道:“虽然游戏主要玩法是重度的卡牌对决,但游戏内社交要素的浓度实在是太高了,比起卡牌游戏我更倾向于把它当作背靠大IP的社交游戏。并且,考虑到游戏内的其它小游戏玩法,在卡牌游戏中寻找它的竞品并不合适。”

事实上,社交元素如今正在成为游戏不可或缺的一部分,甚至于《王者荣耀》《原神》这样的产品也是通过玩家间的社交互动维系着游戏的高热度。不过,这类游戏的社交内容主要聚集在游戏之外的社交媒体上(QQ、微博、贴吧等),而像是《迷你世界》《摩尔庄园》这样社交内容主要在于游戏内的“正经”社交游戏,在移动游戏市场中的表现却并不突出。

即便是当时大打情怀牌、被媒体吹捧成“《原神》之后的又一爆款”的《摩尔庄园》,如今也早已淡出了玩家们的视野,流水和下载量均大幅下降,这使得游戏媒体们在再次评价《魔法觉醒》时,在用词上表现出了相当的克制。

比起一味吹捧,游戏媒体现在更喜欢将《魔法觉醒》目前的成绩归功于《哈利波特》原作IP的强大影响力,然后抛开IP对游戏质量和寿命提出质疑,面对来自媒体和玩家们这般“精明”的攻势,《魔法觉醒》承受的压力也自然远在《摩尔庄园》之上。

然而,《魔法觉醒》和《摩尔庄园》终究不是同样的游戏,虽然有着相同的高社交浓度,但《魔法觉醒》里有着数值卡牌这一重度的游戏玩法存在,在IP价值燃尽后,重度的卡牌玩法能否充当延续游戏热度的柴薪,可能还需要更进一步的观察。

“又氪又肝”,是用户粘性还是用户负担?

老实说,《魔法觉醒》会选择用卡牌对决作为主要玩法并不符合玩家们的预期。

毕竟,比起卡牌,原作里光怪陆离的魔法世界和波澜壮阔的冒险故事,更适合通过动作冒险的玩法展现,像是此前由EA公司出品的主机游戏《哈利波特》系列便是选择了带有解密要素的动作冒险玩法,而系列中《哈利波特醒与阿兹卡班的囚徒》、《哈利波特与凤凰社》等作品在玩家间也有不低的口碑。

而和这些“前辈”相比,选择了卡牌对决的《魔法觉醒》,无疑给原作粉丝带去了不小的违和感,毕竟他们是来体验当霍格沃茨巫师的,而不是当魔卡少女小樱的。

说起来,《魔法觉醒》的开发商网易最近似乎特别热衷于“大IP+卡牌”的打法,除了在9月上旬上线的《魔法觉醒》外,即将在九月底上线的《漫威对决》也是同样的套路组合。

只不过,《漫威对决》是CCG(即集换式卡牌游戏)类型,竞品是网易代理的《炉石传说》、《影之诗》、《游戏王》一类的游戏产品,和强调卡牌数值养成的《魔法觉醒》并不属于同一阵营。

目前看来,《魔法觉醒》的卡牌对决部分包含即时战略和卡牌养成两大元素,硬要从卡牌游戏赛道里找一个竞品的话,它更像是一个国王塔可移动版本的《皇室战争》,在玩法上谈不上有什么突破性的创新点。

不过,由于现阶段游戏内的卡牌和回响(可以理解为《炉石传说》的英雄技能,会对牌组的构筑造成关键性的影响)的数量还较少,因此玩家能够选择的卡组流派也十分有限,在PVP中经常会连续多次遇见和自己使用同样卡组的对手,导致对局变得枯燥乏味。

“现在打个PVP,就是海格逆火、贝拉三书、哈利火灰蛇三种流派来回换,搞得像是跟复制人在打一样,玩到首席决斗家(段位)之后就不想玩了。”星夜吐槽道。

而除了现阶段游戏对局比较无趣外,《魔法觉醒》还有另一个让玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的养成部分。

首先,游戏需要玩家花费大量时间精力去反复通关一些关卡,来获取更高品质的、或者对卡牌加成合适的回响,虽然网易在获取回响的关卡之中加入了一些rougelike要素,但本质上依旧是单纯乏味的重复工作),这不禁让一些网易玩家会想起了在《阴阳师》中刷“御魂”装备的痛苦回忆。

除了“肝”(即需要花费大量时间精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咂舌。

就像大部分玩家知道的那样,和“一视同仁”的CCG不同,数值卡牌游戏里的同一张卡牌,会因为升级、升星、英雄装备等因素而在不同的玩家手中呈现出不同的战力,而快速提升战力的方式,通常是通过游戏充值来实现的。

《魔法觉醒》自然也不例外。在游戏中,玩家需要通过任务获取或者氪金购买的方式获得卡牌包,进而获取新的卡牌或是通过重复获取卡牌来升级已有的卡牌,卡牌在升级前后使用体验会有明显差异,而一些有入手难度的稀有卡牌于游戏体验也会有一定程度的改善。

不过,并不是所有玩家都能接受这样的设定。在国内玩家群体迭代、Z世代开始接过游戏消费大旗的当下,国内以腾讯、网易为代表的传统手游厂商因为氪金内容而饱受诟病的情况愈发严重,对游戏产品的口碑造成了不小的负面影响。

“作为游戏玩家和‘哈迷’,我对《魔法觉醒》本来很期待的,但现在看来,这款承载了全球顶级IP的游戏并没有什么革新的诚意,依旧是网易氪金卡牌游戏那一套,这让我感觉有些失望。”星夜评价道。

有和星夜一样评价的玩家并不是少数,从TapTap、百度贴吧等玩家社区的反馈情况来看,在《魔法觉醒》里,网易对于“肝”和“氪”这两部分的设置依旧没有做出较大的改变,而考虑到网易在近两年上线的许多游戏产品最终都难逃“凉凉”的命运,不禁让人很难对《魔法觉醒》在IP燃尽后的道路感到乐观。

付费道具、OOC设定,粉丝公愤加速消耗IP价值

众所周知,IP改编从来不是一件易事,无论是在还原原作上力度不足,还是因为不了解原作设定而触犯了“禁忌”,都会招致粉丝群体的反感和批评,导致改编作品的口碑下滑。

而对于《哈利波特》这种由7部小说、290万字构筑的长篇巨作,想要改编成一款不会“崩坏”的游戏作品,开发团队在开发过程中想必更是如履薄冰。

不过,就现在成品的表现来看,《魔法觉醒》的开发团队在还原原作这件事上可能并没有玩家们期待的那样用心。

23岁的西西是一名从小看着《哈利波特》小说和电影长大的“哈迷”,早在2019年《魔法觉醒》开放预约后,她便开始关注这款游戏,在游戏上线之后,她也第一时间下载了,但很快,她便发现游戏里的世界和她记忆中的“霍格沃兹”有着不小的区别。“说真的,这游戏里充满了各种能把原作粉丝气炸的设定。”西西吐槽道。

根据西西的描述,《魔法觉醒》剧情设定玩家是刚刚入学霍格沃兹的新生,然而,在卡牌对决的玩法中,他们这些“新生”却能通过氪金轻松使用原作中高年级学生才能掌握的高级咒语,甚至拿到大反派们才会使用的禁咒(钻心剜骨、阿瓦达索命等),虽然知道这不过是游戏为了变现采取的手段,但作为原作粉丝的西西还是感到十分不适。

除了卡牌对决上的不讲究外,游戏场景和剧情方面的一些设定也与原作有所出入,比如学院休息室的位置不对、建筑的细节不符、选择魔杖和学院的过程没有了原作中的仪式感、禁林变成学生们随意探索的后花园……

在知乎、微博等社交媒体上,不少和西西一样看着《哈利波特》长大的“原著党”们都在短暂试玩游戏后选择了“退游”,并详细列举《魔法觉醒》的“罪状”,将其调侃为“开在霍格沃兹旁边用来骗普通人的成人教育学院”。

对此,独立游戏开发者阿柴评价道:“从现在的情况来看,《魔法觉醒》的开发团队在使用《哈利波特》元素进行游戏开发时并没有严格的遵循原作的设定。这是因为《魔法觉醒》是高度商业化的移动游戏,为了盈利它不得不做出一些取舍,但这样做的后果就是对粉丝群体造成了冒犯。而网易打着《哈利波特》的旗号将那些粉丝吸引过来,却没有提供满足他们需求的内容,它就必然要承受被IP粉丝‘反噬’的代价。”

不过,另一位游戏从业者麦扣却有不同的看法,在他看来,《魔法觉醒》本质上是同人向的作品,它避开了原作剧情,加入了大量原创角色和剧情内容,就是为了弱化IP对于游戏内容的限制,使得非《哈利波特》粉丝的玩家也能无负担地享受游戏内容,“《哈利波特》的粉丝群体是很多,但同时具备‘哈迷’和玩家身份的用户却不占多数,而粉丝的需求和玩家的需求是不同的,粉丝的一些要求在玩家群体看来也是不能理解的,比如说不能主动选择学院,将学院当成一般游戏里公会的玩家就会觉得‘我想跟朋友一起玩,凭什么不能主动选同一个学院?’,这样的矛盾可以说是粉丝和玩家、或者说是路人相遇后必然会产生的。”

麦扣进一步指出,相比没有游戏习惯的《哈利波特》的粉丝,玩家群体在游戏产品上花费时间更长,付费意愿更高,而游戏未来用户规模想要进一步扩大,肯定也会吸纳更多的非粉丝玩家,换句话说,当下《魔法觉醒》中被粉丝视为“消费原作”的部分设计,其实是为了游戏的长期运营而刻意为之的。

“一个IP改编游戏会不会‘凉’,不是原作粉丝说了算,而是给游戏掏钱的玩家说了算,只要它质量过关,就算它最后把哈利波特拉出来当大反派玩家也能玩得尽兴、氪得豪爽。”麦扣评价道。

话虽如此,就像上文提及的那样,抛开IP,《魔法觉醒》的内核依旧是延续了网易“又氪又肝”机制的同质化产品。而在游戏赛道竞争愈发激烈的当下,只是将“顶级IP”“社交元素”“重度卡牌”这些内容粗暴缝合,却没有差异化的亮点,这样的产品想要继续从玩家群体口袋中捞到钱已经不再那么轻松了,网易自己在近两年发行的数款二次元手游的末路就是最好的例证。

不过,《魔法觉醒》上线才刚刚过去一周多的时间,网易在这款游戏上的运营策略和态度,以及游戏开发团队的产能,都尚不清晰。现在,与其判断游戏是会渐入佳境,还是就此跌落谷底,先观望一会,静待游戏的首个大型活动的表现,也许才是更明智的选择。

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