朝夕光年撒手、雷霆奥飞接棒,《航海王》新游数据如何?

《航海王:梦想指针》具体表现如何?买量投放是如何操作的?

文|DataEye研究院

4月1日,雷霆游戏和奥飞游戏联合发行的《航海王:梦想指针》上线。

该游戏在未上线前就备受关注,一方面“海贼王”(国内译作航海王)是全球最顶尖的IP之一,二十余年热度不减;另一方面是原定朝夕光年发行,结果今年2月雷霆、奥飞官宣接手,让这个项目有点“尴尬”。

《航海王:梦想指针》具体表现如何?买量投放是如何操作的?

今天,DataEye研究院聊聊《航海王:梦想指针》的数据。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现与玩法观察

【事实&数据】

(一)市场表现

点点数据显示,《航海王:梦想指针》上线即拿下iOS免费榜第一名和TapTap热门榜第一名。

畅销榜方面,最高攀升至23名,但到了4月6号则下滑至55名。iOS预估收入(扣除了平台分成)方面,4月1号-5号,5天约500万人民币。

玩家反馈方面,截至4月6日《航海王:梦想指针》在TapTap平台为4.8分。正面评论集中在于情怀、3D画面,负面评论集中于氪金付费设计。

(二)竖屏回合制玩法+3D

《航海王:梦想指针》采用了3D人物建模,虽然做的是回合制,但《航海王:梦想指针》在战斗机制设计上进行创新。它没有常规的普攻、选择技能攻击、回蓝等设定,全程用“技能卡牌”以及“替补”来做策略。与此同时,以竖屏来制作,游戏中也基于竖屏单手操作专门设计了UI,还有倍速战斗、关卡扫荡等功能。

在玩法上主打轻玩法,重养成的思路。游戏内虽然有一定策略性设计,比如战斗内强化、属性克制等,但在战术策略方面并不重度,再加上自动战斗玩法,不难发现,游戏的重心还是放在了多维度、深度足够的养成系统上。总之玩起来像《七大罪》但是又不需要走位。

【DataEye研究院观点】

总体平稳,表现尚可。这其中缘由,DataEye研究院认为有以下原因:

在市场方面,IP口碑+3D还原,情怀因素主导。《航海王》被誉为三大“民工漫”之一,其影响力度不言而喻,再加上此前改编的《航海王热血航线》这款游戏一度创造了单月流水4亿的惊人表现,此次游戏上线,不少玩家情怀再被点燃。特别是《梦想指针》堆了很多3D剧情演出,显然是用心制作了,能感受到经费在燃烧。对情怀党来说,确实能重温剧情。

在玩法设计方面,设计为竖屏、配合轻度“看番”的游戏体验,付费项目堆得较多。玩法上进行了“减负”,较为轻度化,即使是休闲玩家也能够迅速上手。让玩家能够充分利用碎片化的时间,进一步发挥轻量化的优势。不过,游戏总体比较氪,付费养成点多、深。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《航海王:梦想指针》在今年3月初开始投放,且力度一直不大。公测当天《航海王:梦想指针》投放869组(视频+图片)素材。

从投放趋势来看,《航海王:梦想指针》素材投放呈现“短期爆发”、“一波冲高且持续”的趋势,在上线当天及上线后素材投放量有明显增加。

(二)创意素材

DataEye-ADX数据显示,《航海王:梦想指针》最多计划使用的TOP50视频素材内容中,类UGC广告素材占比最高,达33%,其次是高能混剪和游戏实录,都占比为27%,角色故事言论占比13%。

具体来看,在类UGC素材的创作上,往往是采用旁白解说+游戏实录内容的搭配方式,同时在文案上,会阐述游戏福利以及游戏玩法内容。

高能混剪主打展示炫酷的战斗动画效果,展示高人气人物,着重强调“两年之约”和“3D”。

【DataEye研究院观点】

从DataEye数据来看,《航海王:梦想指针》在买量投放方面,主要呈现出以下几个特点:

1、投放少,但持续。《航海王:梦想指针》集中在上线当日投放,前期并没有大规模预热投放的动作。该游戏主要获量在社媒传播、IP自带影响力。对比前作《航海王热血航线》投放力度基本持平。

2、具体材素材卖点方面,《航海王:梦想指针》素材内容主要突出两点,其一,IP是产品最大的吸引点,在素材里可以看到“路飞”、“乔巴”、“索隆”、“娜美”等热门人物,项目组期望买量素材展示动漫IP内容,突出品质感、沉浸感、还原感,主打情怀。但素材种类并不丰富,主要还是围绕“录屏内容”为主,没有真人故事、达人剧情内容,整体内容属性不够,在投放方面成本投入较低。

其二,在类UGC素材方面,则是以游戏内容出发,着重介绍游戏中的玩法、竖屏、单手可操作、抽卡,爽快打击感、劲爆美术特效,永远是吸引RPG用户的不二利器。但这需要游戏实际内容与素材高度吻合,让玩家可以在游戏中获取与素材展示内容相同的爽感,否则极容易出现玩家口碑负面的情况出现。

综合来看,该游戏买量投放非常克制,重点突出IP题材画风,且素材创意偏低成本的类UGC和实录。

三、品牌传播

【事实&数据】

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用)以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

(一)传播数据

内容数方面:截至4月1日,国内全网内容条数约为1.2万条,其中以短视频平台和微博为主。从时间维度来看,在没有上线前并没有大规模预热、联动等动作,基本是官方账号按部就班发布内容,内容数相对较少。

互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面达到了253万,主要集中在视频平台和短视频平台。DataEye研究院发现,项目组在B站开启了“UP主激励计划”,参与视频征稿或直播活动即可瓜分近20万奖金。

(二)平台侧重点

平台方面,以微博和短视频平台为主要战场,二者占比超过70%,UGC内容占比达67%。

微博以官方发布的内容为主,在公测当天找了一批“营销号”发布“游戏公测”的消息,邀请玩家一起打开新世界大门。截至4月2日,#航海王梦想指针话题已经超过6000万阅读。

短视频平台高互动量内容主要为颜值博主的变装内容和剧情博主的搞笑内容为主;其中颜值博主主要是cos动漫中经典的女性角色形象;例如:抖音达人“百無禁忌”cos“娜美”的视频,获得了28万点赞;剧情博主将游戏植入到剧情中,以达人“源子很酷”为例,将游戏植入到其系列内容“京都故事篇”获得了7.8万点赞。

(三)线下传播

在公测当天,项目组包下上海白玉兰广场的大屏,投放广告。

【DataEye研究院观点】

主要靠玩家“为爱发电”。从此番社媒营销动作来看,并没有花过多的资源。主要是因为动漫改编的游戏得益于“IP”这一形态,本身就可以聚拢更泛大众的用户群体。也正是基于此,在这批核心用户群体旺盛的需求支撑下,“IP手游”往往都能在上线前后吸引大量IP粉丝的目光,而他们的关注又会形成进一步的破圈效应,帮助产品激发更多大众群体的尝鲜欲望,从而获得更稳妥的人气与流水支撑。虽说“IP手游”未来的成长逻辑通顺,但近两年来,一个较为明显的现象是,已经有越来越多“常规化设计”的IP新游遭遇“滑铁卢”,这也意味着“IP手游”通过套路化设计“躺着赚钱”的时间已经过去。未来,要想打造新的爆款,那么在保证IP还原度之上加码内容创新,将会成为每一家厂商探索的方向。

在降本增效大环境下,雷霆还是在有意缩减买量投入,希望通过达人营销等趣味性内容达到宣传。DataEye研究院认为,这样的营销策略具有两面性:一方面可以以较少的成本达到产品宣传目的;可是从另一方面来看,产品传播具有局限性,泛用户群体难以被转化、破圈,或许产品进入长线运营阶段,用户留存以及活跃度是一个需要考虑的问题,毕竟这年头,酒香也怕巷子深。

四、吃情怀,力求变现、吃相很急

回看过去几年手游市场发行的“航海王”系列产品。

可以看到,虽然这些产品并没有跻身iOS畅销榜的第一梯队,但多数保持在TOP200以内,其中不乏16年、18年上线的老产品。

归根结底,在于“航海王”这个IP,确实能打。并且同类产品的氪度都中上。

日本三大动漫中,如今也只有《航海王》仍在连载。这意味着,这个IP仍然在动漫市场保持较高的热度,诸如路飞开四档、路飞成为五皇、四皇、路飞的最新悬赏金额都是曾经的微博热搜。

热度不断加之高频率的上榜热搜,这代表着,可以持续性吸引大批量年轻读者关注。巨量算数统计,今年以来,在抖音平台搜索“航海王”关键词的用户年龄分布中,18-23岁的年轻用户占比较高。

年轻用户在当下就是主导产品付费、留存的关键,基于这一层条件,DataEye研究院认为《航海王:梦想指针》在接下来的一段时间,应该可能会有一波下载、收入冲高的节点。

再把视野放大一圈,从动漫IP改编手游的角度来观察。

可以简单得出一个结论——近两年上线的动漫IP改编手游,成绩都并不凸显。包括《零界战线:咒术领域》(已下架)、《纳萨力克之王》(跌出iOS双榜)、《妖精的尾巴:激斗》(跌出iOS双榜)、《西行纪燃魂》(跌出iOS双榜)等,都已经很难再冲上iOS榜单前列。

其中原因,可以归纳为两点:

其一,上述产品多采用一波冲高的营销策略,上线初期的成绩不错,也能吸引到非核心IP受众的关注,但热度下滑之后,便会面临用户流失的情况,并且由于产品主打IP,若是在产品玩法层面没有作出突破性创新,则很难挽留老用户以及带动新用户的增长;

其二,这些漫改手游的IP核心受众群体较小,这就导致产品上线时的下载量、关注度并不能达到一个较高的层面,同时也会面临破圈难的痛点。所以公司长线运营策略至关重要。

恰逢近期吉比特刚发布2023年的财报:2023年吉比特实现营业总收入41.85亿元,同比下降19.02%;实现归属净利润11.25亿元,同比下降22.98%;扣非净利润11.19亿元,同比下降23.79%;经营活动产生的现金流量净额为11.86亿元,同比下降32.35%。

而具体到游戏表现,老游戏《问道》端游营业收入和利润与上年持平、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》营业收入减少、《飞吧龙骑士》尚未盈利;

新游戏《Monster Never Cry》、《重装前哨》可能不会成为爆款的产品、《封神幻想世界》从目前的测试数据来看,公司判断它可能也是一个中规中矩的产品。卢竑岩表示虽然在研在测的游戏数据都较为中规中矩,但都还过得去,最终能做出什么样的成绩“还是要看用户规模”。

而《航海王:梦想指针》在现在这个时候发行,吉比特似乎也有点“没有很用力”,暂时只能减少营销费用的投入,靠着IP的影响力来跑长线。

《航海王:梦想指针》在后续长线运营方面,其主要对手是爱九游的《燃烧意志》以及朝夕光年的《热血航线》,并且三方会更多集中在对年轻用户的获取。至于《航海王:梦想指针》未来能取得怎样的成绩,DataEye研究院会此进行长期关注。

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