“上瘾”社会:短视频、游戏、盲盒如何改变生活

时间是商业的最终战场。

投稿来源:财经无忌

1926年7月13日,费城的综合医院迎来了一位特殊的病人。

客观来说,这位患者的身上,并不具备任何足以被现代医学诊断为“疾病”的存在,然而他的健康状况和生活习惯,却令任何一个亲眼所见的人感到震惊。

33岁的私酒贩卖商柯隆波,像那个时代所有的“上等公民”一样,正深陷于“瘾品”的牢笼之中,在一次对话里,他向实习医生袒露,自己每天要吸7克的鸦片,抽80支香烟,喝掉两杯咖啡或茶,灌下1升多的威士忌,除此之外,他大概每天还要再吃上5餐饭。

对口腹之欲的疯狂追求已经严重地伤害了他的身体,在病历单上,这位患者的体重高达125公斤,身上遍布皮下注射的疤痕。

最终,医生选择安排他前往强制戒毒病房报道,这显然是一个明智的决断,一个人单靠自己的力量,是决计无法从上述瘾品的怀抱中挣脱出来的。

然而使人真正感到不可思议的却并不是柯隆波本人的瘾史,而是这段瘾史背后所象征的某种东西,柯隆波只是一介平民,活在20世纪一个工业化国家的工业化都市里,而这个国家却能在短短的历史当中,制造和大量营销五花八门的瘾品,真可说既是幸运,又是不幸。

就在他挂号住院的同时,从化学物质对神经系统的影响层面来看,全世界也有数百万名老百姓得以过着500年前连最富有的人都意想不到的生活方式。

更有甚者,即便是在近一个世纪后的今天,这种加诸于感官之上的“刺激革命”,依然在试图通过非物质性的介质,实现延续。

“失控”的魔法

今天,任何一个国家和政府都能清楚地意识到,那些流通于市场之上的糖、咖啡、烟叶乃至于罂粟背后所蕴藏的巨大商机。

18-19世纪的欧洲,主管当局就已经开始借助于部分瘾品的垄断经营和对垄断权的出售来谋取收入。

然而对于那些崛起于信息时代的新“瘾品”——短视频、电子游戏、盲盒,却往往只被作为某种可替代的娱乐手段并遭到忽视。

疫情居家的上半年,短视频的8.18亿用户联手贡献了长达3124万年的观看时长,平均每人每天有110分钟流连于其中;

这个使用时长在手游《和平精英》、《王者荣耀》中,进一步上升到120分钟和194分钟。

同样陷入疯狂的还有盲盒,弗若斯特沙利文报告,以盲盒为代表的中国潮流玩具市场,在2019年规模达到了207亿元, 2024年将可能达到763亿元。

相比于那些源自植物萃取物的瘾品前辈们,“新瘾品”不仅占据了更多的生活时间,同样在规模和流行程度上远远胜过了前者。

从哥伦布手下第一批染上吸食雪茄嗜好的船员们算起,葡萄牙人耗费了整整120年的时间,才把烟草推上全球瘾品桂冠的宝座。

而如今这些汹涌的新瘾品,从西伯利亚流行至潘帕斯高原,可能只需要短短数年的时间。

新旧之间,唯一不变的,则是它们为人类所奉上的礼物:多巴胺和逃避感。

正如美国历史学家戴维·考特莱特所指出的那样:

“消除以自我为中心的意识乃是人类固有的欲望,而瘾品则成为了转换精神状态的一种捷径。”

相较于现实生活的枯燥无味,瘾品能够带领人们产生脱离自我的幻觉,从而在生理和精神上达到双重的解脱。

漫长的进化历史,让人类学会了俭省的使用那些诱发幸福和快乐的神经激素,它们被分配得非常节省,而且大都发给对于求生或者繁衍后代有益的表现。

而瘾品会蒙骗这个发送系统,促使诸如多巴胺之类诱发快感的神经传导素暂时增多,从而为使用者带来某种类似于“失控”的快感。

而一代代人们就在这样的失控感中逃脱难堪的处境和现实的桎梏。

瘾品是门好生意

毋庸置疑,刨去法律与道德的掣肘,瘾品一直都是不折不扣的“好生意”。

《华尔街日报》的前总裁休·班克罗夫特曾经私下里对旁人说过,如果股市崩盘,他只会抓紧一切时间买进一种股票,那就是美国烟草公司。

玩笑背后,商人们对于瘾品生意毫不掩饰的青睐,更多是出于对瘾品生意足以抵抗经济周期的平稳性的羡艳。

英国经济学家们曾经研究过1860年至1900年的40年间国人的烟草消费,他们发现这段时间失业率从2%上升到了10%,然而对应的烟草销售量却丝毫都没有动摇。

同样的特质也出现在新一代互联网瘾品之中。

在美国,过去的一年里,新冠疫情的肆虐带来了超过2000万名感染者和40万人的离世,直接或间接造成的损失高达8万亿美元,经济形势也连带着遭受重创。

世界银行在最新发布的《全球经济展望》中就曾做出预测,2020年美国的GDP预计下降3.6%,超过500万人将不得不加入领取失业救济的长队中。

与不断走低的经济相对应的,则是美股版块游戏公司市值的高涨。

自头部游戏厂商动视暴雪、EA和Take-Two公布了第三季度财报之后,三者今年的股价累计涨幅已经分别超过35%、10%和40%。

尽管这样的业绩数字离不开居家防控的“利好”,然而人们在经济下挫态势下对于游戏的狂热也毋庸置疑。

在亚马逊旗下的游戏直播平台Twitch上,每天有超过1750万人在此收看各类游戏的直播,为了防止疯狂的玩家们过早集齐版本中的毕业装备,暴雪甚至不惜将核心游戏《魔兽世界》内的装备获取率直接砍掉一半。

事实似乎印证了经济学家们的判断:

“人们在年头不好的时候会放弃很多必需品,却绝不会想到戒掉自己的嗜好。”

在这基础上,为了对抗单一瘾品不断递减的边际效应,商人们还在不断绞尽脑汁,努力优化瘾品的成瘾过程。

140年前,吸食一只由上等烟叶卷制的标准雪茄,需要耗费至少一个小时,苛刻的场景和繁杂的保存要求阻碍了这一产品向平民市场的流动,直到机械化的卷烟设备问世,烟草才真正意义上巩固了自己在瘾品行业的地位。

今天,只要5到7分钟的时间,就能从一支引燃的香烟中收获尼古丁带来的强烈的刺激感,它短小,精悍,完美符合了现代瘾品的一系列特质。

同香烟一样,盲盒、短视频的成瘾也具备这样“短平快”的标签。

一个盲盒里的手办不过掌心大小,不占用空间,也便于线下二手交易,一条短视频的市场只有15秒左右,直接刺激视觉感官,手指划动即可表明喜好,短平快的机制加速了沉迷和成瘾的过程,也更进一步,带来了旺盛的消费需求。

上瘾社会:标签的战争

当然,瘾品的生意并不是真的一马平川,毫无风险。

尽管逃避了宏观经济周期和消费者的个人喜好带来的不确定性,然而横亘在瘾品面前的风险并未就此消除。

因为对于过往那些萃取于植物之中的瘾品来说,它们的竞争对手不是别的,正是彼此。

后发现的被先发现的替代,成瘾效用弱的被成瘾效用强的替代,这是属于自然瘾品不变的法则。

烟叶和茶叶的风靡,就意味着诸如卡特之类的植物已经不再能吸引欧洲人的眼光,同样的,当雪茄、红酒成为上流社会的标签,嚼食槟榔也就从此与“主流”无缘。

同样的法则也适用于信息时代的诸多瘾品。

这也是为什么,广告人苦心积虑要为瘾品附加上多重的属性和价值。

以烈酒为例,这一产品在最初是广大劳动人民为了抵御寒冷的气候、舒缓劳作的疲惫而发明的,而在现代人的品尝中,则引申出各种远远超脱于酒本身的属性。

种植、酿造、文化、社交。人为制造的多属性成为了酒商之间彼此心照不宣的一种默契,它带来了更多的价值与更贵的买单。

套用在当下,盲盒这样借助简单粗暴的博彩机制而流行的产物被称作“潮玩”,游戏和短视频则被冠之以社交和文化的诸多头衔,并由此寄生衍化出属于Z世代的独特精神图腾。

遗憾的是,这场现代瘾品之间的军备竞赛还远远未到结束的那天。

在经历了同彼此的搏杀之后,胜者还将面对着最终的考验:生活。

在无休止的侵占碎片甚至整块光阴,消耗用户的财富之后,当代瘾品终将直面同生活的主次竞争。

而在这一过程中,时间会变成一切商业形态的最终战场,每个行业都将依据自己所占领的位置来决定未来。

当然,这一切从现在来看,依然显得有些遥远,思考这个充满赛博气息的预言之前,我们不妨回味一下戴维·考特莱特对于这个“上瘾社会”的论断:

“我们生活的这个社会,其运作的原则就是要挑动人体内的每根神经,并且让他们维持在最高度的人为紧张状态。”

要把人类的每个欲望逼到极限,并且尽量制造更多新的欲望与人造的渴求,为的是要用我们的工厂、电影公司、互联网产业以及所有其他从业者制造的“瘾品”来满足这些欲望与渴求。

 

声明:本文内容仅代表该投稿文章作者观点,不代表蓝鲸号立场。 未经授权不得随意转载,蓝鲸号保留追究相应责任的权利